افسانه‌های احتیاطی – دنیای تاریک سیاهچاله‌ها و اژدهایان: از بازی تا وحشت اخلاقی (Demonizing Dungeons & Dragons)

مخاطب هدف:

این اپیزود برای علاقه‌مندان به بازی‌های نقش‌آفرینی، تاریخچه‌ی فرهنگ عمومی، و پدیده‌های اجتماعی که منجر به هراس جمعی می‌شوند، بسیار جذاب است. اگر کنجکاوید بدانید که چگونه بازی سیاهچاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) در دهه‌ی ۱۹۸۰ قربانی یک موج هراس اخلاقی شد، این اپیزود اطلاعات جالبی برای شما دارد.


پیشنهاد (امتیاز: ۴ از ۵)

این اپیزود داستانی مستند و شنیدنی از یک ماجرای واقعی است که به دلایل غیرمنطقی، مردم را به وحشت انداخت. تیم هارفورد با ارائه‌ی روایت جذاب و تحقیق عمیق، به خوبی نشان می‌دهد که چگونه جامعه و رسانه‌ها می‌توانند یک سرگرمی بی‌ضرر را به یک تهدید خیالی تبدیل کنند. اگر به روایت‌های تاریخی درباره‌ی هراس‌های اخلاقی و اجتماعی علاقه دارید، این قسمت را توصیه می‌کنم.


روایت اپیزود

داستان از یک تماس تلفنی در سال ۱۹۷۹ آغاز می‌شود؛ تماس از طرف یک جراح اهل تگزاس که به دنبال کمک از کارآگاه مشهور، ویلیام دیر (William Dear) است. این جراح نگران بود، زیرا برادرزاده‌ی ۱۶ ساله‌اش، جیمز دالاس اگبرت سوم (James Dallas Egbert III)، که در دانشگاه ایالتی میشیگان تحصیل می‌کرد، به‌طور ناگهانی ناپدید شده بود.

دیر، با توجه به شرایط زندگی دالاس و مشکلات روحی او، ابتدا احتمال خودکشی را مطرح می‌کند. اما در جریان تحقیقات، او به موضوعی عجیب برمی‌خورد: دانشجویان دانشگاه می‌گویند که دالاس به یک بازی غیرمعمول علاقه‌مند بود—بازی‌ای به نام سیاهچاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons).

در آن زمان، این بازی چندان شناخته‌شده نبود، و دیر و رسانه‌ها، ناآگاهی خود را از این سبک از سرگرمی با تئوری‌هایی عجیب پر کردند. خبرنگاران شروع به نوشتن داستان‌هایی کردند که ادعا می‌کردند دانشجویان در تونل‌های زیر دانشگاه نقش‌آفرینی می‌کنند، به‌طور واقعی درگیر دنیای فانتزی بازی می‌شوند و حتی ممکن است بر اثر وسواس به این بازی، زندگی خود را از دست بدهند.

رسانه‌ها و گسترش «وحشت اخلاقی»

با شدت گرفتن این گمانه‌زنی‌ها، رسانه‌ها شروع به انتشار اخبار نگران‌کننده درباره‌ی این بازی کردند. گزارش‌هایی از خطرات روانی و ارتباط با شیطان‌پرستی مطرح شد. در سال‌های بعد، والدین، گروه‌های مذهبی و حتی سیاستمداران این بازی را هدف حملات خود قرار دادند.

داستان دالاس اگبرت و گمانه‌زنی‌های دیر در نهایت منجر به یک موج عظیم از هراس عمومی شد. اما واقعیت این بود که بازی سیاهچاله‌ها و اژدهایان هیچ ربطی به ناپدید شدن دالاس نداشت؛ او مشکلات روحی داشت و مدتی پس از ناپدید شدنش زنده پیدا شد. با این حال، افسانه‌های رسانه‌ای کار خود را کرده بودند و نام این بازی برای سال‌ها به‌عنوان یک تهدید برای جوانان معرفی شد.

آغاز بازی‌های نقش‌آفرینی و سوء‌تفاهم‌ها

این اپیزود در ادامه به تاریخچه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی می‌پردازد. در دهه‌ی ۱۹۷۰، دو نفر به نام‌های دیو آرنسون (Dave Arneson) و گری گیگاکس (Gary Gygax) بازی‌ای را طراحی کردند که ترکیبی از داستان‌گویی، نقش‌آفرینی و استراتژی بود. این بازی که بعداً به Dungeons & Dragons معروف شد، امکان تجربه‌ی ماجراجویی‌های خیالی را برای بازیکنان فراهم می‌کرد.

اما مشکل این بود که بسیاری از مردم و رسانه‌ها مفهوم این بازی را درک نمی‌کردند. رسانه‌ها از اصطلاحات بازی مانند “جادو”، “قدرت‌های ویژه” و “موجودات شیطانی” برداشت‌های نادرستی داشتند و این بازی را به فعالیت‌های شیطانی و خطرناک ربط می‌دادند. حتی برخی گروه‌های مذهبی مدعی شدند که این بازی جوانان را به سمت جادوگری و اعمال شیطانی سوق می‌دهد.

پدیده‌ی «وحشت اخلاقی»

این نوع از هراس عمومی، که در آن یک سرگرمی یا پدیده‌ی جدید به‌عنوان تهدیدی برای جامعه تلقی می‌شود، در تاریخ بارها تکرار شده است. همان‌طور که در دهه‌ی ۱۹۵۰ کتاب‌های کمیک مورد حمله قرار گرفتند و در دهه‌ی ۱۹۹۰ موسیقی هوی‌متال و بازی‌های ویدیویی به‌عنوان تهدیدی برای نوجوانان شناخته شدند، در دهه‌ی ۱۹۸۰ نیز Dungeons & Dragons قربانی وحشت اخلاقی شد.

حتی فیلم‌های سینمایی نیز این نگرانی‌ها را تقویت کردند. برای مثال، فیلم Mazes & Monsters با بازی تام هنکس (Tom Hanks) داستان پسری را روایت می‌کرد که آن‌چنان درگیر دنیای فانتزی بازی‌های نقش‌آفرینی می‌شود که ارتباط خود با واقعیت را از دست می‌دهد. این فیلم، برخلاف واقعیت، نگرانی‌های نادرست درباره‌ی تأثیر این بازی را تشدید کرد.

نتیجه‌گیری اپیزود: چرا این ماجرا مهم است؟

این اپیزود نشان می‌دهد که چگونه ناآگاهی و ترس از ناشناخته‌ها می‌تواند منجر به موجی از هراس اخلاقی شود. بازی سیاهچاله‌ها و اژدهایان یک سرگرمی بی‌ضرر بود که به‌اشتباه به‌عنوان تهدیدی برای نوجوانان معرفی شد. رسانه‌ها، بدون تحقیق کافی، به انتشار شایعات پرداختند و این بازی را به چیزی شیطانی و خطرناک تبدیل کردند.

اما امروز، این بازی به‌عنوان یک سرگرمی محبوب و حتی آموزشی شناخته می‌شود. مدارس و دانشگاه‌ها از آن برای تقویت مهارت‌های حل مسئله و تفکر خلاق استفاده می‌کنند، و بازی‌های ویدیویی مدرن نیز بسیاری از مفاهیم خود را از Dungeons & Dragons الهام گرفته‌اند.

بخشی از صحبت‌های تیم هارفورد در اپیزود:

«گاهی اوقات، وحشت اخلاقی بیشتر از خود موضوع واقعی آسیب می‌رساند. مردم از چیزی می‌ترسند که درک درستی از آن ندارند، و این ترس به‌طور ناخواسته به نیرویی مخرب تبدیل می‌شود.»

dungeons and dragons board game classic